Guide zu Lachelitas Ruine

Lachelitas Ruine ist eine 5-Mann Instanz, die Materialien zur Herstellung der “Verlockenden” Ausrüstung (zum Konsolenpatch, Stand 22.05.2018, beste Ausrüstung) fallen lässt. Die Instanz hat einen normalen (NM) und schweren (HM) Modus. Dieser Guide behandelt beide Modi und gilt für den Patchstand 22.05.2018 für PS4/ XBOX. Die meisten Informationen entstammen eigenen Erfahrungen und Yosha’s ursprünglichem Guide zur Ruine (RM kurz), wie die Instanz gerne genannt wird. Ich werde zuerst generelle Infos geben und danach auf jeden Boss einzeln eingehen. Zuerst erkläre ich die Hauptmechanik, dann die einzelnen besonderen Mechaniken und zuletzt normale Angriffe der Bosse.

Hinweis: Videoausschnitte zu den Attacken und Mechaniken werden in Zukunft ergänzt! Dafür ist aber Yosha Guide (siehe Quellen ganz unten) nützlich.

Videos und Playlisten

Für Heiler

Tipps für Solo-Heiler im HM: https://www.youtube.com/watch?v=tx9Edpu2qnc&t=118s
Reinigen als Mystiker unter 30% bei Lachelitas HM Endboss: https://www.youtube.com/watch?v=NVaKeEB16a4
DPS Mystic Lachelitas HM Endboss: https://www.youtube.com/watch?v=4IRFDN1wk0E
HM 1ster Boss Mystiker: https://www.youtube.com/watch?v=4UMRBgefkCY
Trick für Mystiker beim ersten Boss: https://www.youtube.com/watch?v=towscj_YjlY

Für DDs

HM-Krieger-Run in Deutsch: https://www.youtube.com/watch?v=Hy0YVvFcYqI
HM Bogenschütze alles: https://www.youtube.com/watch?v=33JkEoBbqNk
HM Bogenschütze letzer Boss (nach Revamp): https://www.youtube.com/watch?v=Te99BU2_Kxk
HM Zauberer Endboss: https://www.youtube.com/watch?v=SyiUTdFTvDQ

Für Tanks

HM-Lanzer-Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=wkwINXhqE1w&list=PLis_i6RrE8i8mNbIZmHbdpBuGF4gCbZ9a
HM-Krieger-Tank-Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=FAMQ5-6RojI&list=PLR36umeDJHJI3ksNFdRN0UTWG0pIHqNzC
HM Endboss Faustkämpfer: https://www.youtube.com/watch?v=6e4yDKJHf5Y

Sonst noch nützliche Videos:

Guide für RM NM (deutsch): https://www.youtube.com/watch?v=IPKMdZ7guas
Guide für RM HM (englisch): https://www.youtube.com/watch?v=O5U58LLRTiA

Generelle Informationen

Grundsätzlich sind die ersten beiden Bosse dieser Instanz nicht wirklich schwer. Allerdings tun schon im NM manche Angriffe sehr weh (wie bspw. der Backhit von Lachelitas). Doch erst im HM wird klar, dass man den meisten Angriffen ausweichen muss, wenn man überleben will (z.B. Lachelitas Schwanzdrehung). Ihr solltet wissen, dass jeder Boss automatisch für jede 10% Schaden wütend wird, die man ihm im nicht-wütend Status zufügt. Die Dauer des Wütend-Status ist 36 Sekunden.

Für den HM folgender Hinweis:

Die meisten Mechaniken ziehen einen festen HP-Wert ab (z.B. Farbwechsel bei Atrocitas o. Kugeln bei Lachelitas), weswegen beim Endboss ein gewisser HP-Wert erreicht werden muss, um eine Mechanik zu überleben. Deswegen bringt bitte Rüstungslebenskristalle mit und Heiler sollten noch LP Unterwäsche sowie LP Vyrske dabeihaben. Das sind die mit dem Tropfensymbol. Buff-Food, was eure Lebenspunkte erhöht sollte beim letzten Boss auch Pflicht sein: Mondkürbismuffins, Struthiobrustfilet oder Popcorn (<- das sollte am günstigsten sein) beispielsweise. Genauere Infos dazu beim letzten Boss. Außerdem denkt bitte daran zumindest im HM einen “Segen der Göttin” einzupacken. Dieses Item belebt euch wieder (halbe Stunde Abklingzeit). Verschwendet es aber bitte nicht schon an die ersten beiden Bosse. Alle Bosse haben mehr Lebenspunkte (auch Verteidigung?), sind schnelelr und machen viel mehr Schaden im HM. Außerdem haben sie Zusatzmechaniken und Angriffe.

Grundsätzliche Heiler Infos:

Grundsätzlich könnt ihr als Heiler im NM wie auch im HM nahezu jeden Fehler eures Teams ausgleichen, wenn ihr wisst wie. So könnt ihr einen eigentlichen Wipe noch retten. Das Wichtigste ist: Keine Panik. Demnach geht die Sache ruhig an und denkt daran, dass euer Repertoire aus mehr als nur Heilfertigkeiten besteht. Unter den einzelnen Bossen gebe ich euch noch genauere Tipps dazu. Außerdem solltet ihr als Heiler dringendst immer Segen der Göttin mitnehmen, denn, wenn ihr mal nicht aufstehen könnt, ist Chaos. Hebt euch euren Segen für den letzten Boss auf. Weiterhin verschwendet nicht euren Rückschritt/ Teleportsprung für jeden Angriff, sondern nur, wenn ihr ihn dringend braucht. Aus den meisten Angriffen könnt ihr rauslaufen und zur Bewegung haben Priester die Wilde Flucht. Mystiker können weitestgehend außerhalb des Kampfes bleiben (=eingesteckte Waffe) und demnach schnell laufen können. Um Schaden zu verringern, könnt ihr Kaias Schild (Priester) oder den geglyphten Ring der Verderbnis (Mystiker) verwenden. Falls euer Tank zu Anfang den Boss wütend macht, sollten Mystiker daran denken ihre Verseuchung auf den Boss zu machen. So machen eure DDs noch mehr Schaden. Im weiteren Verlauf des Kampfes, immer wenn der Boss wütend ist, sollte die Verseuchung vom Mystiker wieder auf den Boss angewendet werden. Denkt daran euch Lebenskristalle (die mit dem Wassertropfen drauf), Lebensunterwäsche und ggf. Buff-Food (z.B. Popkorn) mitzunehmen.

Grundsätzliche Tank Infos:

Als Tank müsst ihr daran denken, dass ihr in dieser Instanz nicht alles blocken könnt. Unter den jeweiligen Bossen werden weitere Einzelheiten dazu gegeben. Wichtig für euch Tanks ist, insbesondere im HM, vertraut eurem Heiler. Es gibt diverse Mechaniken im HM, die immer wieder LP abziehen und da müsst ihr eurem Heiler vertrauen bzw. gut mit ihm kommunizieren. Nützlich für die Gruppe könnte sonst noch sein, dass ihr euch mit dem Boss dreht, falls sich der Boss (z.B. wegen Lachelitas-Laser) dreht. Außerdem könnt ihr direkt zu Anfang den Boss wütend machen (Erzürnen) und so den DDs direkt zu Anfang eine Burst-Phase (Explosion des Gruppenschadens) schenken. Ruhiges Tanken, scharfe Beobachtung des Bosses schon im NM und Ausweichen fataler Angriffe sollten neben dem Halten der Aggro (Aufmerksamkeit des Bosses/ roter Kreis unter euch) eure Prioritäten sein.

Grundsätzliche DD (Schadensausteiler) Infos:

Abgesehen davon, dass ihr so wenig Schaden wie möglich fressen und so viel Schaden wie möglich fahren solltet, gibt es noch andere Dinge, auf die ihr achten solltet. Ob NM oder HM: Achtet beim zweiten Boss darauf dem Tank genügend Zeit am Anfang des Kampfes, sowie bei Tod, zu geben, um die Aggro zu ziehen. Tut ihr das nicht, könnte der Tank von der kleinen Spinne anvisiert werden während er auch die Aggro der großen Spinne hat (was im HM komplizierter zu lösen ist als im NM). Genaueres dazu unterm beim zweiten Boss. Ansonsten spielt vorsichtig, werdet nicht gierig und macht die Mechaniken anständig. Es gibt kein wirkliches Wettrennen gegen die Zeit, denn selbst bei dem zweiten Boss kann man im NM (und im HM eingegrenzt) einen Wipe aufgrund von fehlendem Schaden ausgleichen. Genaueres dazu aber weiter unten. Weiterhin solltet ihr immer schnelle Schriftrollen der Wiederbelebung vom Spezialwarenhändler dabeihaben, um euren Heiler- und zwar nur euren Heiler, damit wiederzubeleben. Falls euer Tank den Boss zu Anfang wütend macht, bleibt am Leben und zündet eure Buffs (z.B. Tödliches Spiel vom Krieger), sowie Broschen (nur Schnellschnitz-/ Kraft- oder Göttinnenbrosche). Das ist nämlich eure Zeit richtig Schaden zu machen. Im weiteren Kampfverlauf wird der Boss immer wieder wütend (siehe weiter oben wann) bzw. vom Tank wütend gemacht – dann gleiches Spiel wie zu Anfang des Kampfes.

Atrocitas – Erster Boss

Ähnliches Foto

Atrocitas ist ein Filmbrilisik wie man sie z.B. vor dem Eingang von Lachelitas Ruine findet. Ihr solltet die normalen Angriffe also bereits kennen. Falls ihr euer Wissen zu den Basisangriffen nochmal auffrischen wollt, kämpft einfach gegen ein paar Filmbrilisken auf der Insel der Dämmerung. Im HM heißt der Boss “Wiederbelebter Atrocitas”.

Mechaniken

Hauptmechanik des Bosses: Rote und blaue Debuffs (auch: Farbdebuffs)

Zu Anfang des Kampfes bekommen alle einen roten oder blauen Debuff. Dieser Debuff muss während des Kampfes beobachtet und gewechselt werden. Dafür beachtet die Mechanik der Farbänderung des Bosses und seinen Donut-Angriff (weiter unten erklärt). Ihr müsst zu jeder Zeit wissen, was ihr für einen Debuff habt. Wenn ihr sterbt und euch wiederbelebt, habt ihr erstmal keinen Debuff und könnt beim nächsten Donut ein Mal einen Debuff eurer Wahl nehmen (danach ganz normal Mechaniken beachten). Der Boss hat außerdem eine Farbe, an der ihr euch orientieren müsst (blau/ rot). Diese Farbe kann er ändern. Näheres dazu unter den einzelnen Mechaniken.

Mechanik 1: Farbwechsel des Bosses

Unter 90% beginnt Atrocitas mal rot/ blau aufzuleuchten. Das ist der Indikator dafür, dass er seine Farbe gewechselt hat. Allerdings kann er auch seine Farbe behalten und bspw., wenn er gerade blau ist nochmal blau aufleuchten. Es ist wichtig, dass ihr die Farbe des Bosses wisst, um dementsprechend die Farb-Debuffs zu wechseln. Um zu wissen, welche Farbe der Boss zu jedem Zeitpunkt im Kampf hat (z.B. falls der Boss mal einen Gifteffekt draufhat und demnach grünlich ist), schaut unter die LP-Leiste des Bosses für einen roten oder blauen Debuff.

Für HM: Im HM macht der Farbwechsel 35 000 direkten Schaden. Diesem Schaden kann nicht ausgewichen werden, aber der Schaden kann durch Schilder ( z.B. Kaias Schild vom Priester) verringert werden.

Heiler Tipps: Ihr müsst im HM gegen den Farbwechsel heilen und schauen, dass möglichst zu jeder Zeit alle volles Leben haben, um Tode zu verhindern. Sobald ihr das Timing für den Farbwechsel raushabt, können Priester vorher Kaias Schild werfen, um den Schaden zu verringern. Mystiker können ihr Heilpet zur Unterstützung rufen.

Mechanik 2: Donut für Farbwechsel der Spieler (euch) (auch: Donut)

Der Boss kündigt diese Mechanik mit einer Nachricht im Bildschirm an. Danach erscheinen ein roter Innen- und Außenkreis. Je nachdem welche Farbe ihr habt und welche Farbe der Boss hat, müsst ihr euch innen oder außen hinstellen. Ihr könnt euch dafür einen Magneten vorstellen: Gleiche Farben stoßen sich ab und unterschiedliche Farben ziehen sich an. Nehmt ihr die falsche Farbe (also sozusagen eure bestehende Farbe zwei Mal) sterbt ihr. Das erfolgreiche “Nehmen” des Donuts führt dazu, dass sich eure Farbe in die andere Farbe ändert. Steht nicht auf der Übergangslinie der beiden Donut-Teile, da ihr sonst sterbt.

Alle möglichen Varianten:

Boss ist blau, du bist rot = Rein, da dort blau gegeben wird
Boss ist blau, du bist blau = Raus, da dort rot gegeben wird
Boss ist rot, du bist blau = Rein, da dort rot gegeben wird
Boss ist rot, du bist rot = Raus, da dort blau gegeben wird

Diese Mechanik kehrt circa jede 45 Sekunden wieder.

Für den HM: Im HM, wenn der Boss unter 70% ist, macht er diese Mechanik auch noch zusätzlich jede Minute. Ihr habt also im HM zwei Zyklen der Mechanik, sodass auch zwei Mal hintereinander ein Donut kommen kann. Außerdem habt ihr nicht so lange Zeit wie im NM die Farbe zu wechseln. Beeilt euch also.

DD Tipps: Werdet nicht DPS-geil. Solange ihr diese Instanz lernt, heißt es: Hört auf Schaden zu machen, macht die Mechanik und danach kann’s weiter gehen. Im NM habt ihr lange Zeit, aber im HM kann euch “eine Fertigkeit mehr” (z. B. Sense vom Krieger) den Tod kosten.

Angriffe

Angriff 1: Sprung (auch: Stun)

Der Boss springt nach hinten und danach nach vorne (meist auf den der Aggro hat). Der Sprung nach hinten macht einiges an Schaden und der Sprung nach vorne stunnt d. h. ihr könnt euch für 10 Sekunden nicht bewegen. Dieser Stun kann nicht gereinigt werden. Er muss ge-i-framed werden (Rücksprung etc.) oder ihr geht ‘nen Stück zurück und seit außerhalb des Angriffs. Er kann außerdem nicht geblockt werden. Falls eine Person getroffen wurde, dreht sich der Boss zu der Person und stampft auf den einige Male ein (Death by being stomped to pancake XD).

Tipps für Tanks: Tanks mit relativ guter Ausrüstung sollten im NM den Schaden des Stampfers für seine gestunnten Kollegen teilweise blocken können. Damit kann der Job des Heilers erleichtert werden. Ihr könnt den Stun nicht blocken.

Tipps für Heiler: Falls eine Person gestunnt wird könnt ihr Göttliches Eingreifen verwenden, um die (eine) Person vor dem Tod zu bewahren. Das klappt auch im HM und sollte dringendst verwendet werden. Im NM kann ggf. gegengeheilt (+ Kaias Schild für Priester) werden – zieht aber lieber die Person. Denkt dran, dass der Sprung nicht gereinigt werden kann – also funktioniert eure Reinigungsbrosche auch nicht. Also lasst euch niemals selbst treffen. Es gibt einen Trick für dne Mystiker, dass ihr, wenn ihr nah dran seid Ring der Verderbnis einsetzt und damit dem Stun wiedersteht, er aber trotzdem das Trampeln nach vorne macht. Sagt eurem Tank Bescheid, wenn ihr das machen wollt. Gibt euren DDs freie Schadenszeit. Siehe dafür Videos oben.

Angriff 2: Charge – ja, einfach Charge

Der Boss dreht sich zu einem Spieler um (visiert einen Spieler an, lila/ blauer Kreis unter Spieler), nimmt seine Vorderklauen nach vorne und “gräbt drei Mal in der Luft” – dann rennt (charged) er auf die Person zu. Der Boss passt seine Chargelaufbahn teilweise an den Spieler an (verfolgt ihn teils). Danach charged er zurück auf den, der die Aggro hat (roter Kreis – hoffentlich Tank). Dieser Angriff blutet durch den Block, sodass man entweder aus dem Weg gehen oder ausweichen (dodgen) muss.

Tipps für Tanks: Ihr könnt zwar nicht den gesamten Angriff blocken, aber wenn ihr zu Anfang des Charges den Boss blockt, dann rennt (charged) der Boss nicht weiter weg und bleibt bei euch, solange ihr von dem Angriff anvisiert wurdet. Ihr könnt den Charge nicht verhindern, wenn der Boss jemand anderen als euch anvisiert. Wenn ihr gute Ausrüstung, volles Leben und einen guten Heiler habt, könnt ihr auch drinnen stehen bleiben.

Angriff 3: Random Sprung

Der Boss springt aus dem Stand auf eine Person mit dem Secondary Aggro-Kreis (lila/ blauer Kreis) zu. Danach springt er zurück zu der Person mit der Aggro (roter Kreis – hoffentlich der Tank).

Angriff 4: Windangriff vor ihm (gerne auch: “Dodge!”, an den Tank)

Für diesen Angriff konnte ich keinen besseren Namen finden… Der Boss streckt sich nach vorne, seine Augen blitzen kurz rot auf, drückt seine Brust raus, so wie als wolle er euch zeigen wie toll er ist, und lässt dann Wind nach vorne stoßen. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden, sondern muss gedodged werden. Wenn eine Person getroffen wird, bekommt sie massiven Schaden und wird nach hinten gestoßen. Der Angriff hat eine Fächerform, die nach vorne hin breiter wird. Außerdem hat der Angriff eine ziemlich hohe Reichweite. Falls jemand davon getroffen wird, dann macht der Boss einen Farbwechsel.

Tipps für Heiler: Ihr könnt Neulings-Tanks aushelfen, indem ihr Kaias Schild zündet, sobald ihr die Mechanik bemerkt. So könnt ihr den Schaden auf den Tank verringern. Zumindest im NM.

Tipps an alle: Ja, es klingt wie ein Tank-Angriff, aber nein – sobald euch der Boss ansieht: Achtet auf diesen Angriff. Es sind schon genug DDs und auch Heiler daran gestorben. Wirklich. Ich mein’s ernst. Death by wind hört sich nicht all zu verlockend an, oder? 😀

Maligos – Zweiter Boss

Maligos ist ein nerviger Boss. Wirklich. Als DD (und Heiler) werdet ihr ihn hassen lernen. Ihr werft gerade all eure Buffs, fangt mit eurer Rotation an, freut euch über den geilen Schaden und BAM ihr habt die Spinne. Mist. Stellt euch also darauf ein, Babysitter für die kleinen Spinnen zu spielen, die der Boss ruft. Yay. Ansonsten ist dieser Boss recht simpel, auch wenn er euch ziemlich einfach töten kann. Es handelt sich um eine Arachne (wer hätte es gedacht?). Die gibt’s auf der Insel der Dämmerung – also viel Spaß beim Üben seiner normalen Angriffe. Zumindest rufen die Arachnen auf der Insel keine Mini-Spinnen… Yay. (Man merkt wie sehr ich nicht aufgeregt bin, oder? Yay.Im HM heißt die Spinne “Wiederbelebter Maligos”.

Tipps für Tanks: Haltet den Boss unter allen Umständen weg von den Eiern! Um Gottes Willen, lasst die große Spinne nicht zu den Eiern. Am besten tankt ihr den Boss in der Mitte. Außerdem: Zu Anfang des Kampfes, wenn ihr reinlauft… macht euch bereit auszuweichen. Sie wird höchstwahrscheinlich auf euch zuchargen.

Tipps für DDs: Betreibt keinen Suizid zu Anfang. Der Boss liebt es zu chargen – insbesondere zu Anfang des Kampfes. Also macht euch bereit auszuweichen. Passt außerdem auf eure Position im Raum auf – insbesondere Fern-DDs. Falls euch der Boss mal ancharged wehe ich euch, den Boss zu ‘nem Ei zu bringen. Außer ihr wollt einen Wipe geradezu provozieren.

Tipps für Heiler: Siehe DDs. Außerdem ist eine Reinigunsbrosche sehr nützlich. Also falls ihr eine habt, denkt dran sie im Notfall zu nutzen.

Mechaniken

Hauptmechanik des Bosses: Mega nervige Mini-Spinnen (auch: “Spinne – bringt die verdammte Spinne weg!”)

Ich hab euch vorgewarnt. Sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt. Sobald ihr zum zweiten Boss kommt, werdet ihr rund um den Raum Eier bemerken. Diese Eier sind der Lieblingssnack von Spinnen. Was tun wir also: Wir verfüttern die Mini-Spinnen – Moment, andersrum: Wir verfüttern die Eier an die Mini-Spinnen. Welche Mini-Spinnen?, fragt ihr. Tja, der Boss ruft Mini-Spinnen zur Hilfe, sobald er circa 90% LP erreicht. Er kündigt dies auch mit ‘ner Nachricht an. Diese Spinne verfolgt den Spieler mit so ‘nem roten Kreis über seinem Charakter. Gleichzeitig erscheint eine Leiste, die sich automatisch weiter füllt. Die Leiste ist die Zeit, die ihr habt, die Spinne wegzubringen. Also lauft ihr mit der Spinne ‘nen bissel rum, spielt ‘nen wenig mit ihr Fangen uuuund bei circa 75% der Leiste bringt ihr die Spinne zu einem Ei. Dann schläft die Spinne. Aber was passiert, wenn die Leiste voll ist? Die kleine Spinne zieht euch ran und WAM: Stun und ihr seid höchstwahrscheinlich tot. Was macht die Mini-Spinne denn sonst noch so? Sie kann hochspringen und beim Aufkommen auf den Boden macht sie jedem Spieler in der Nähe Schaden und gibt ‘nen Blutungsdebuff für 3 Sekunden (kann man nicht reinigen). Außerdem mag sie es irre gerne Angriffe vor sich zu machen. Ansonsten läuft die euch gefügig hinterher. Jedenfalls hoffentlich. Manchmal denkt die sich, ich hasse dich, und weg is sie… kurzzeitig. Also viel Spaß mit den kleinen Spinnies. Aber Moment? Alle Spinnen mögen die Eier, nicht? Oh ja – der Boss insbesondere liebt die Eier. Wirklich. Der is so heiß auf die, dass er, sobald er auch nur in Reichweite der Eier kommt, die sofort auffrisst. Und die schmecken ihm so gut, dass der Boss sogar dadurch 10% Angriffsgeschwindigkeit mehr bekommt und 20% mehr Schaden macht. Also yay. Ach ja. Noch was. Ihr fragt euch sicherlich, was passiert, wenn alle Eier weg sind? Ich sag’s Mal so. Ich hoffe ihr habt die kleinen Spinnen lieb geworden. Die verfolgen euch nämlich bis zur Unendlichkeit und ziehen euch in regelmäßigen Intervallen zu euch. Also Paradies für Spinnenliebhaber. Viel Spaß.

Für dem HM: Die Leiste füllt sich schneller auf und deswegen muss ich Mini-Spinne früher weggebracht werden. Außerdem kann ein Frontangriff der Spinne euch töten. Yay, und so.

Tipps für Heiler: Ihr seid jetzt evtl. etwas eingeschüchtert oder? Keine Sorge. Ihr habt DIE Geheimwaffe: Falls die kleine Spinne ziehen will, zünden Priester rechtzeitig Zuflucht des Wächters und Mystiker Ring der Verderbnis. Habt ihr net zur Verfügung? Ach, keine Sorge. Springt. Kein Witz. Springt um euer Leben und ihr werdet nicht ran gezogen, sondern nur niedergeworfen. Euer Team hat Probleme mit dem Ranziehen der kleinen Spinne? Nutzt die eben gegebene Tipps und haltet euch in Reichweite der kleinen Spinne auf (sagt das eurer Gruppe, sodass die die Spinne in eurer Nähe kiten). Und dann? Die kleine Spinne zieht – euer Team ist in den Klauen des Feindes (ihr nicht) und dann kommt die Reinigung des To- ich meine, Lebens! Euer Team wird euch in alle Unendlichkeit verehren und alle sind happy. Jetzt mal vollkommen im Ernst: Das, was ich euch eben gerade verraten habe, verhindert einen definitiven Wipe! Außerdem, falls ihr doch mal ran gezogen und gestunnt werdet – Brosche!!! Denkt an die Reinigungsbrosche (oder auch Göttinnenbrosche/ Vergos-Brosche)!

Tipps an alle: Falls ihr den roten Kreis über euch habt, geht weg von der Gruppe und kitet die Spinne. Bleibt aber in Sichtweite eures Heilers. Am besten kitet ihr die Spinne indem ihr ganz nah an ihr dranbleibt und sie umkreist. Die Spinne kommt nicht damit klar und ihre Angriffe gehen ins Leere plus sie bewegt sich nicht vom Fleck. Ihr schafft es nicht rechtzeitig die Spinne weg zu bringen? Warnt eure Gruppe und – springt! Springt um euer Leben! Dann werdet ihr nur niedergeworfen. Ooooder ihr verlasst euch auf euren Heiler. Ihr habt nicht die Spinne, aber sie zieht? Springt zur Sicherheit. Außerdem, ganz wichtig. Lasst eurem Tank zu 100% die Aggro. Tank stirbt? Gebt ihm Zeit die Aggro wieder zu kriegen. Tut ihr das nicht, kann Folgendes passieren: Der Tank hat nicht die Boss-Aggro, er bekommt die kleine Spinne und der Tank bekommt die Boss-Aggro wieder. Ihr schafft es nicht rechtzeitig die Aggro vom Tank zu ziehen… Und entweder bringt der Tank die kleine UND große Spinne zum Ei: Bester Fall, kleine Spinne frisst vor großer und schläft. Schlechtester Fall, große Spinne frisst vor kleinen, kriegt den Buff und kleine bleibt. GG. Lasst das auf gar keinen Fall passieren (vor allem im HM). Anderer Fall. Tank wartet bis ihr die Aggro zieht von der großen Spinne und ist entweder rechtzeitig beim EI – verhindert das Ziehen, oder schafft es (wahrscheinlicher) nicht rechtzeitig uuund die kleine Spinne zieht. GG.

Angriffe

Angriff 1: Charge (Nummer 1 Todesursache, auch: “Char – Mist!” d. h. Tod)

Ich fange direkt zu Anfang mal mit dem Tank-Killer Nummer 1 an: Dem Charge. Ihr habt ‘nen Todeswunsch? Dann stürzt euch in den Charge der Spinne und ihr sterbt garantiert – selbst mit Block garantierter Tod. Ihr müsst diesem Charge unter allen Umständen aus dem Weg gehen oder dodgen. Wie gesagt nicht blockbar. Der Boss nimmt seine ähm… Klauen (? Was haben Arachnen?) zu seinem Mund, wie es pöse Spinnen machen, wenn sie ‘nen Kokon spinnen wollen. Dann rennt er auf euch zu (zufällige Person mit blauem/ lilanem Kreis). Er kann das auf unterschiedliche Personen bis zu 3 Mal (falls er wütend wird, bis zu 4 Mal) machen. Also Vorsicht – ein Charge kommt selten alleine. Achtet darauf den Boss nicht zu den Eiern zu leiten (ansonsten bekommt der ‘nen Buff und das Ei is weg – guten Hunger). Wenn sich der Boss mit ‘nem Klauenschwing dreht, wird er danach auf jeden Fall Chargen.

Tipps an Tanks: Ihr könnt, wie beim ersten Boss, den ersten Tick des Charges blocken. So verhindert ihr, dass der Boss euch wegrennt. Wieder allerdings nur, wenn er euch anvisiert. Tanks mit vollem Leben, guter Ausrüstung und gutem Heal können in einem Charge stehen bleiben.

Tipps an alle: Wehe ich leitet die große Spinne zu den Eiern. Achtet also darauf, wo ihr steht. Immer. Alle von euch. Im HM werdet ihr sonst sehr viel Spaß mit der gebufften Spinne haben.

Angriff 2: Spucken… … … Ja, er spuckt auf euch.

Nicht besser beschreibbar. Der Boss dreht sich zu einem zufälligen Spieler (lila/ blauer Kreis) und spuckt ihn an. Ausweichbar. Blockbar. Der Boss kann es auf unterschiedliche Personen bis zu 3 Mal (falls er wütend wird, bis zu 4 Mal) machen. Das Spucken ist ein AOE-Angriff – also auch nebenstehende Spieler aufpassen. Macht nicht wirklich viel Schaden. Mystiker können rauslaufen.

Angriff 3 des Bosses: Stampfer (auch: Stun; “Stun! Ok. … Stun-Stun!!”)

Diesen Angriff kann man super erkennen. Er greift den, der Aggro hat (Tank hoffentlich) 2 Mal hintereinander mit ‘ner sehr schnellen Dreierkombo an – kurze Pause zwischen beiden Angriffen. Also Tack-Tack-Tack – Pause – Tack-Tack-Tack – Boss hebt seine Vorderfüße an und BAM – Stun. Er macht den auch gerne Mal 2 Mal hintereinander. Dieser Angriff muss ausgewichen (gedoged) werden oder ihr geht aus dem Angriffsradius (um den Boss herum) raus. Der Stun macht euch für 5 Sekunden bewegungsunfähig. Kann gereinigt werden.

Tipps an Heiler: Lern diesen Angriff vorherzusehen – er wird sehr lange vorher angekündigt! Wenn ihr das Timing draufhabt, lernt zu “pre-cleansen”. Was heißt das? Ihr reinigt ein bisschen vor dem Stun – also in dem Moment, wo der Boss den Angriff macht. So sind eure Gruppenmitglieder, wenn überhaupt, nur für ‘ne Millisekunde gestunned. Es gibt manche DDs (Berserker) und Tanks (Faustkämpfer), die sich freiwillig oder gezwungenermaßen stunnen lassen – die haben Vertrauen in uns Heiler. Also sehr wichtig.

Tipps an alle: Lernt den Angriff schon vor der eigentlichen Animation vom Stunangriff zu sehen! Ich habe euch gesagt, was der Boss vorher macht. Im HM habt ihr nicht so viel Zeit wie im NM zu dodgen – da hilft das. Leute mit wenig Dodges sollten vorher mit dem Heiler reden, damit der schnell reinigt. Und dann verlasst euch auf eure Heiler, wenn die sich das zutrauen. Oder ihr lauft raus, wenn ihr es früh seht. Berserker können z. B. währenddessen ihre Angriffe aufladen. Fern-DDs können sich bei dem Angriff entspannen – ein paar Schritte zurück sollten für euch reichen.

HM-Angriff: Ranziehen + Stun (auch: Knock-Down/ Free-DMG-Phase)

Der Boss versucht euch ran zuziehen. Eine Nachricht erscheint im Bildschirm und der Boss “wiegt sich” ein paar Mal, während er unter seiner LP-Leiste einen Debuff hat. Während dieser Animation müsst ihr den Boss niederwerfen (knock-down) oder unterbrechen (staggern) bevor der Boss 6 Sekunden auf seinem Debuff hat. Falls ihr nicht erfolgreich seid, zieht euch der Boss ran und stunned euch kurz, um euch mit einem AOE-Angriff zu töten. Der Stun sollte, kurz bevor er den AOE macht, auslaufen – also schnell ausweichen!

Tipps an alle: Kennt eure Knock-Downs (letzer Treffer von Aufsteigender Wut vom Krieger bspw.) und Stagger (Schlagregen vom Krieger z. B.)! Ihr alle solltet euch mit euren Knock-Downs und Stagger befassen! Also auch du! Falls ihr euch nicht sicher seid, ob ihr es schafft…. springt.

Tipps für Heiler: Auch Heiler können niederwerfen (letzter Treffer von Dreifacher Nemesis und Endgültige Vergeltung für Priester, Mystiker haben Lichtschlag und das Zorni-Pet) und staggern (Schockimplosion für Priester und Ring der Vergeltung für Mystiker). Wie auch bei den kleinen Spinnen, falls ihr es nicht schafft den Boss niederzuwerfen oder zu staggern. Priester=Zuflucht des Wächters, Mystiker=Ring der Verderbnis. Ansonsten – springen.

Lachelitas – Letzter Boss

Bildergebnis für tera ruinous manor

Lachelitas ist der Endboss dieser Instanz. Es handelt sich dabei um eine verwandelte Lilitas, die nun Gott sei Dank nicht mehr so rumstöhnt. Während es im NM schon Einiges zu beachten gibt, sind diese Mechaniken und Angriffe im NM nicht so tödlich wie im HM. Es ist empfehlenswert erstmal ihre Angriffsmuster im NM zu erkennen und zu lernen auszuweichen. – Das wird im HM notwendig.

Achtung: Sobald der Boss wütend ist, führt er seine Angriffe schneller aus!

Für den HM folgende Hinweise:

Lachelitas bekommt einen ganz schönen Geschwindigkeitsschub im HM. Außerdem kann sie sich selbst schneller machen, wenn der Heiler eine Mechanik verpeilt. Wichtig für den HM ist: Leben. Mehr Leben, um genau zu sein. Schaut, dass eure DDs und Heiler circa 160-Tausend LP haben. Lebenskristalle in Rüstung sind Pflicht. Ihr habt Lebensvyrske? Her damit. Lebensunterwäsche ist außerdem extrem nützlich. Ihr scheitert immer wieder an diesem Boss? Habt keine Angst am Anfang mit zwei Heilern zu laufen (Priester + Mystiker). Um die Instanz zu lernen ist das vollkommen ok. Es gibt keinen Timer d. h. keine zeitlichen Begrenzungen oder Schildphasen (PC Version hat aber einen). Es ist extrem wichtig im HM am Leben zu bleiben. Sonst wird euch eine Mechanik garantiert wipen… Außerdem denkt daran bei Tod euer gesamtes Buff-Food (also auch das, was Leben gibt) nachzuwerfen!

Tipps an alle außer: Steht nach Wiederbelebung niemals sofort wieder auf. Ansonsten könnte euch unter anderen ein Laser rosten. Rüstet eure Reinungsbrosche/ Göttinnenbrosche aus, legt sie auf einen Shortcut und verwendet sie erst für die Pushback Mechanik unter 30% für den Fall der Fälle. Verwendet sie nicht aus irgendeinem anderen Grund, solange ihr unerfahren in der Instanz seid. Sobald ihr euch eingespielt habt, braucht ihr die Reinigungsbrosche nicht mehr und könnt eure Broschen (Göttinen-, Schnellschnitz-, Kraftbrosche) während der Schadensphasen („Burst-Phasen“, Boss wütend, man zündet alle Buffs) verwenden. Ihr könnt eure Broschen (außer Reinigungsbrosche) ruhig bei der aller ersten „Burst-Phase“ zünden, danach erstmal nicht mehr. Ich hoffe ihr habt eure Wiederbelebungsrollen aufgehoben, die nutzt ihr ausschließlich für den Heiler, wenn der nicht mehr aufstehen kann! Außerdem solltet ihr nie aus der Instanz porten ohne euren Heiler gefragt zu haben. Der Heiler kann diese Instanz im NM alleine auf seinem Rücken tragen und im HM nahezu alleine. Wartet also etwas ab bis wirklich Wipe angesagt wird. Für das Lebenslimit kann sich eure Gruppe ggf. goldenes Buff-Food (Düsterflügel, Flammensalat der Freilande und traditionelles Schwarzfeldgrillfleisch; oder Festmahl bzw. Melsas Dreifachfest) werfen.

Tipps für Tanks: Tankt den Boss etwas von der Mitte entfernt, damit manche Mechaniken klarer zu sehen sind. Nehmt im HM keinesfalls den Debuff von Mechanik 1. Auch im NM solltet ihr den nicht nehmen. Lernt im NM die Angriffe auswendig – insbesondere achtet auf die, die ihr nicht blocken könnt. Falls euch der Boss im HM durch den Block schlägt, könnt ihr ein Elixier der unerbitterlichen Wilden nehmen, um eure Konstitution (Verteidigung) zu erhöhen. Das lohnt sich aber nur, wenn ihr nicht sterbt. Ist also nichts für Übungsruns. Achtet auf die Ansagen vom Heiler.

Tipps für DDs: Achtet auf die Angriffe und Mechaniken. Schaut was ihr alles nicht ausweichen (I-Frame) und blocken könnt. Lauft die Mechaniken aus. Spielt lieber sicher, macht Mal keinen Schaden und konzentriert euch auf’s Überleben. Ihr habt Zeit. Es gibt kein Rennen gegen die Zeit. Keine Schildphase. Keinen Timer. Also immer mit der Ruhe und keine Panik. Bringt euer Leben auf circa 160.000 Leben durch Lebenskristalle (die mit dem Wassertropfen), ggf. Lebensunterwäsche und dementsprechendes Buff-Food (z. B. Röstmais aka. Popcorn). Magier werden es wahrscheinlich nicht bis auf so viel Leben schaffen. Die müssen sich bei den dementsprechenden Mechaniken an Manabarriere erinnern oder einfach nicht die Kugeln fressen (siehe Mechanik 2). Achtet auf den Ansager und die Ansagen vom Tank und insbesondere vom Heiler.

Tipps für Heiler: Lachelitas ist, wie auch schon der erste Boss, ein Heiler-Boss. Das heißt, Heiler müssen hier viel tun – dazu zählt nicht nur heilen. Eure oberste Priorität sollte wie immer sein am Leben zu bleiben. Sobald ihr nicht mehr aufstehen könnt, kann der Rest eurer Gruppe den Boss nicht schaffen (außer sie ist fast tot). Hebt euch deswegen eure Segen und Neulingswiederaufstehung auf. Außerdem solltet ihr jeden anderen in eurer Gruppe drillen, Rollen der schnellen Wiederbelebung mitzunehmen (oder im Generellen solche Wiederbelebungsrollen). Für euch als Heiler ist es außerdem wichtig, sich so viel Leben zu holen wie es geht: Lebenskristalle in Rüstung und Schmuck, 4 % Max-Leben auf Ohrringen gerollt, Lebensunterwäsche und Buff-Food, was Leben gibt (z. B. Mondkürbismuffins, Struthiobrustfilet oder Popcorn). Eure Gruppenmitglieder haben einen Debuff bekommen? Solange er sich reinigen lässt, reinigt sie. Ihr seid zu weit weg? Heilt dann zuerst. Ihr solltet als Heiler nicht hinter dem Boss stehen. Stellt euch ein paar Meter entfernt vom Boss leicht hinter ihren Busen. Der Mystiker in der Gruppe kann außerdem direkt vor Beginn des Kampfes Kugeln an den Rand auf den schwarzen Streifen legen, indem er eng an der Wand läuft. Hier ist die Rede von Lebenskugeln. Es sollten unter 50% der Bosslebenspunkte vom Mystiker Kugeln an den Rand gelegt werden und keine mehr sonst wo (außer der Mystiker muss sich heilen). Es gibt nämlich ein maximales Kugellimit – also nur Heilkugeln zum Rand werfen (keine Manakugeln). Am besten sprecht euch mit der Gruppe ab, wo sie liegen sollen. Das ist wichtig für eine Mechanik, die unter 30% beginnt. Je nach Gruppenschaden können Kugeln früher oder später gelegt werden. Im HM solltet ihr gewisse Fertigkeiten wohl bedacht einsetzen. Für den Priester sind das unter anderen Kaias Schild und Göttliche Ruhe. Als Mystiker das Heiltotem und das Heilpet. Weiterhin ist es wichtig, dass ihr versucht wiederzubeleben, wenn der Boss Mechaniken macht (außer ihr wollt den Wiederbelebungstrick machen). Ihr solltet immer ansagen, wenn ihr wiederbelebt und außerdem darauf hinweisen, dass ein Rez-Laser auf euch kommen könnte. Macht euch bereit diesen auszulaufen.

Wiederbelebungstrick (auch: „Anrezzen“: Der Heiler kann bei Lachelitas seine Wiederbelebung kurz verwenden und sofort durch laufen nach links/ rechts unterbrechen. Falls der Boss nicht in einer Angriffsanimation ist, folgt sofort ein Laser auf den Heiler. Ansonsten kann sich der Laser verzögern oder gar nicht auftauchen. Dieser „Rez-Laser“ hat eine Abklingzeit. Wenn ihr als Heiler erfahren genug seid, könnt ihr dadurch den DDs schöne Schadensphasen bescheren. Geht dafür aber bitte vor den Boss in einem günstigen Moment, damit sich sie sich nicht dreht. Achtung! Wiederbelebungsrollen (und die Selbstwiederbelebung des Priesters) können auch Laser verursachen! Seid also vorsichtig, falls ihr euren Heiler wiederbeleben wollt (bzw. der Priester sich seine Selbstwiederbelebung schmeißen möchte). Heiler sollten ansagen, wenn sie den Rez-Laser provozieren wollen.

Double Heal: Ihr könnt bei einer unerfahrenen Gruppe gerne im HM mit zwei Heilern laufen. Das sollten dann Priester und Mystiker sein – keine doppelte Heilerklasse. Hier ist es aber wichtig, dann die Heiler sich absprechen. Der Mystiker sollte unter 50% Bosslebenspunkte Lebenskugeln an den Rand legen. Keine Manakugeln legen, Lebenskugeln unter 50% nur an den Rand legen (ggf. mit Gruppe absprechen wo genau). Also sollte der Priester sich darauf fokussieren alle zu heilen während der Mystiker unterstützt. Das bedeutet: Der Priester heilt und reinigt die Gruppe während er Buffs (Energiesterne etc.) aufrechterhält und der Mystiker wirft Kugeln, wiederbelebt Gruppenmitglieder, heilt und reinigt bei Bedarf (wenn Priester Hilfe braucht) und hält seine Debuffs (Seuche etc.) und Auren (Kritchance und Mana) aufrecht. Ganz wichtig hier bei: Das Heiltotem vom Mystiker überschreibt Kaias Schild vom Priester – das möchte man unter allen Umständen vermeiden! Sprecht euch also ab. Denkt außerdem daran, dass der Segen der Wiederaufersteung vom Mystiker den vom Priester überschreibt.

Mechaniken

Mechanik 1: Kreis und Fluch (auch: „Schicksal“, „Debuff“, Kreise)

Unter 90% ihrer Lebenspunkte führt Lachelitas diese Mechanik regelmäßig (circa jede Minute) aus. Im Bildschirm ploppt eine Nachricht („Schicksal…“ irgendwas) auf und jedes Gruppenmitglied kriegt einen roten Kreis unter seinen Füßen. Dieser Kreis füllt sich langsam. Kurz bevor der Kreis voll ist einfach rausgehen (es muss kein I-Frame/ ausweichen sein). Falls ihr es nicht schafft dem Kreis auszuweichen, bekommt ihr hohen festen LP-Schaden (d. h. Verteidigung spielt keine Rolle). Er kann nicht geblockt werden. Danach bekommt die Person, die am nähesten an Lachelitas ist, einen Debuff. Dieser Debuff hält 2 Minuten, kann nicht gereinigt werden und besteht über Tod hinaus. Bekommt man zwei Mal den Debuff während der erste Debuff noch aktiv ist, stirbt man. Ihr müsst euch also abwechseln beim Debuff nehmen. Der Debuff gibt euch außerdem 50% mehr erhaltenen Schaden. Deswegen sollte vermieden werden, dass der Tank den Debuff bekommt. Im NM ist das alles nicht so schlimm, im HM kann der Tank, bei nicht außerordentlich gutem Gear, nicht mehr tanken.

Für den HM: Die Kreise machen 500.000 festen LP-Schaden (d. h. Verteidigung spielt keine Rolle), wenn ihr es nicht schafft raus zu kommen. Es werden Debuffs an die beiden am nähesten am Boss stehenden Gruppenmitglieder verteilt (2 Debuffs). Der Tank darf definitiv nicht den Debuff bekommen, außer er hat keine andere Wahl. Sprecht euch anfangs ab wann wer den Debuff nimmt. Also z. B. erst Heiler und Fern-DD, dann die Nah-DDs etc…

Tipps für alle mit Debuff und den Tank: Wenn euer Debuff noch nicht ausgelaufen ist weicht vom Boss weg aus – am besten lauft mit dem Kreis vorher schon weiter weg. Man weis ja nie wie nah die anderen gehen… Für Tanks gilt dasselbe. Faustkämpfer können bspw. aus dem Kreis mit ihrem Charge (Sturmangriff) rauslaufen und so weiter weg kommen.

Tipps für alle ohne Debuff: Haltet die Reihenfolge des Nehmens des Debuffs ein. Geht mit eurem Kreis schon näher an den Boss ran und weicht zum Boss hin aus. Also weicht sozusagen in den Boss rein aus. Versucht aber nicht in die Flächen anderer Rein auszuweichen – oder stimmt euer Ausweichen zeitlich besser ab.

Tipps für Heiler: Für Priester bei den Flächen: Wilde Flucht, wenn ihr den Debuff nicht nehmt, Rückschritt in den Boss rein, wenn ihr ihn nehmt (weil da evtl. andere Flächen im weg sind). Für Mystiker bei den Flächen: Teleportsprung in den Boss rein, wenn ihr den Debuff nehmen müsst, und einfach rauslaufen vom Boss weg, wenn ihr ihn nicht nehmen müsst. Falls ihr im Kampf seid ggf. Teleportsprung. Im NM kann ggf. Kaias Schild vom Priester geworfen werden.

HM-Mechanik 1: Seelenkugeln (auch: Kugeln)

Die Wipe-Mechanik Nummer 1 im HM und erster Grund, warum ihr circa 160 Tausend LP haben müsst. Gibt es nur im HM regelmäßig unter 70% von Lachelitas Lebenspunkten. Lachelitas läuft in die Mitte des Raumes während eine Nachricht in der Mitte des Bildschirms erscheint („Seelenkugeln…“ irgendwas). Dann ruft sie 5 Seelenkugeln, die in unterschiedliche Richtungen weggehen (links vorne, mittig vorne, rechts vorne, links hinten, rechts hinten).  Es gibt 2 verschiedene Arten von Kugeln: Gelbe Kugeln machen 40 Tausend festen LP-Schaden und rote Kugeln machen 80 Tausend festen LP-Schaden. Hat man den Debuff aus Mechanik 1 bekommt man doppelt so viel Schaden (gelb = 80 Tausend festen LP-Schaden, rot = 160 Tausend festen LP-Schaden). Der Schaden geht direkt schon euren Lebenspunkten ab d. h. eure Verteidigung ist absolut egal. Der Schaden kann allerdings von bestimmten Fertigkeiten verringert werden (siehe etwas weiter unten). Jeder muss mindestens eine Kugel nehmen. Eine Einteilung der Kugelseiten ist möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll.  Alle sollten bei dieser Phase am Leben sein und schon auf ihre Position gehen, sobald der Boss in die Mitte läuft (Nachricht erscheint). Grundsätzlich gilt:

Alles zu Kugeln wie folgt:

Kein Debuff: Nimmt rote Kugel primär. Kann, wenn gelbe Kugel genommen, ggf. nach Heilung/ bei Schild eine zweite gelbe Kugel nehmen. Manche Gruppen erwarten von euch, 2 Kugeln zu nehmen. Verlasst euch auf euren Heiler.
Bei Debuff: Nimmt gelbe Kugel primär. Kann bei Heilung/ Schild ggf. eine zweite gelbe Kugel nehmen.

Kugel<\    *Kugel*     />Kugel
Vorne
Boss
Hinten
Kugel</                    \>Kugel

Kein Debuff:               Debuff:
Gelbe Kugel = 40.000 LP Schaden      80.000 LP Schaden
Rote Kugel = 80.000 LP Schaden       160.000 LP Schaden

Schadensreduktion für Kugeln von…:
Heilern: Kaias Schild vom Priester reduziert den Schaden um 39.749 LP. Das Heiltotem vom Mystiker reduziert den Schaden um 7.149 Schaden.
Tanks: Lanzer können Eiserner Wille verwenden, um den Schaden um 32.834 zu reduzieren.
DDs: Die Manabarriere (nicht Verzerrende Barriere) vom Magier reduziert den Schaden um 17.346 LP.

Tipps an Tanks: Lanzer können sich Eiserner Wille werfen und dadurch eine rote Kugel überleben bzw. 2 gelbe Kugeln nehmen. Sollten keinen Debuff haben, falls noch, Vorsicht bei den Kugeln. Bestenfalls keine nehmen. Ihr nehmt eigentlich immer eine der Kugeln vor dem Boss. Nehmt eine weitere Kugel, wenn ihr sonst wiped (rote Kugel), selbst wenn ihr sterbt, solange der Heiler lebt und keiner eurer Gruppenmitglieder sie nehmen kann. Also nur im äußersten Notfall. Denkt daran, dass ihr Tränke und eine Heilfertigkeit habt – benutzt sie!

Tipps an DDs: Ihr nehmt eine Kugel und nur eine zweite, wenn es kein Anderer (präferiert Heiler) kann und: a) der Heiler euch genügend hochgeheilt hat (lauft der Kugel also hinterher), b) ihr genügend Schilde habt (Kaias, Totem, Eiserner Wille, Manabarriere etc.), c) ihr eine Passive habt, die euch 1 Mal vor dem Tod bewahrt (Klingentänzer, Faustkämpfer) und ihr denn Boss fast tot habt oder d) ihr sonst kurz vor Schluss wiped. Denkt daran, dass ihr Tränke habt – benutzt sie!

Tipps an Heiler: Spart euch Kaias Schild/ Heiltotem für die Kugelphase auf! Damit reduziert ihr den Schaden und heilt etwas gegen. Haltet alle in eurer Gruppe (euch inklusive) immer bei vollem Leben. Bei Kugelphase nach Kaias/ Totem visiert alle vor Kugelaufnahme an und heilt direkt dagegen! Schaut dafür auf die Lebensleisten im Partymenu. So können DDs/ Tank ggf. noch eine Kugel im Notfall nehmen. Ihr selbst könnt euch auch gut gegen heilen und dann noch eine Kugel nehmen. Also falls eine Kugel weiter weg ist, ist es euer Job die Kugel zu nehmen, wenn ihr genügend Leben habt. Ihr solltet alle wiederbelebt haben. Falls ihr das nicht schafft, versucht das anders auszugleichen: Schilder werfen, hochheilen, mehrere Kugeln nehmen etc. Im Notfall können Priester Göttliche Ruhe verwenden und dadurch die Gruppe retten und Mystiker ihr Heilpet zur Unterstützung rufen. Denkt daran, dass ihr euch Lebenstränke benutzen könnt. Keine Schande.

HM-Mechanik 2: Dreifache Donut (Auch: Triple; die „Heilerphase“)

Diese HM-Mechanik startet bei unter 50% von Lachelitas Lebenspunkten. Eine Nachricht mit „Schicksal…“ erscheint und Lachelitas rotiert ihren Schwanz um sich. Gleichzeitig legen sich Schadensflächen um sie ab: Erst direkt bei ihr (bis 6 Meter), dann mittig um sie und dann weiter weg um sie. Sobald sich eine Fläche abgelegt hat, ist es dort sicher. Jede dieser Flächen macht 150 Tausend direkten LP-Schaden (Verteidigung also egal) = zweiter Grund, warum ihr über 150.000 LP haben solltet. Außerdem kann diese Mechanik nicht geblockt oder ausgewichen (I-Frame) werden. Ihr müsst sie also auslaufen bzw. Fähigkeiten benutzen, die euch schneller fortbewegen. Da sie Flächen von innen nach außen kommen, solltet ihr erst bei Ankündigung der Mechanik rausgehen (7+ Meter) um dann reinzugehen (unter 6 Meter). Weicht nicht nach außen hin aus (wie gesagt kein I-Frame möglich), da ihr sonst in die nächste Fläche lauft. Das ist allerdings nicht alles! Bei Ablage der letzten Fläche, buffed sich Lachelitas selbst. Was also tun? Euer Heiler muss sie rechtzeitig – also vor Vollendung der dritten Fläche und nach Vollendung der zweiten Fläche (3 Stacks vom Buff unter LP-Leiste des Bosses), despellen. Das geht mit Seuche der Erschöpfung beim Priester und Regression beim Mystiker. Falls der Heiler das nicht schafft, bekommt Lachelitas 10% mehr Angriffsgeschwindigkeit für jeden Stacks ihres Buffs d. h. zu früh despellen geht… einigermaßen noch, zu spät ist doof. Bei 3 Stacks des Buffs erhält sie 1000% mehr Kraft und 50% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Der Buff hält eine Minute lang. Also entweder schafft ihr es irgendwie 1 Minute lang zu kiten oder… es ist ein Wipe. An sich ist es dann eigentlich ein garantierter Wipe.

Tipps für alle: Stellt euch bei Ankündigung der Mechanik so über 6 Meter weit weg von Lachelitas und benutzt dann eine schnelle Bewegungsfertigkeit zum Boss hin (Meucheln, Charge-Fertigkeiten, Sprungangriff, Rücksprung, Ausweichrolle etc.). Auch Fern-DDs und Heiler. Im Notfall geht weiter raus und dann rein in die zweite Fläche. Normalerweise kann man den locker auslaufen, insbesondere als Mystiker. Unter keinen Umständen weicht rückwärts aus! Außer ihr wollt sterben…

Tipp für Despell der Heiler: Stellt euch wie gesagt auch circa 7 Meter Weite vom Boss entfernt bei der Ankündigung der Mechanik. Springt (Wilde Flucht für Priester, Teleportsprung für Mystiker) oder lauft (Mystiker) dann rein. Dann achtet entweder auf die abgelegten Flächen (nach der zweiten), aber am besten auf den Buff unter der Lebensleiste von Lachelitas. Hier ist es wichtig, dass das Timing für Priester und Mystiker unterschiedlich ist. Priester müssen den Flug ihrer Fertigkeit mitberechnen (also bei 2 Stacks losschicken) und der vom Mystiker geht sofort los (nach 2 Stacks, kurz vor 3). Für Mystiker ist es außerdem wichtig, nah am Boss zus ein. Also können sie Teleportsprung verwenden, um sicher zu gehen, Regression zu treffen. Priester müssen daran denken, dass Seuche der Erschöpfung eine Anvisierfertigkeit ist. Habt ihr genügend Lebenspunkte (über 160.000 LP) könnt ihr riskieren einen Tick zu fressen.

HM-Mechanik 3: Wegstoßen – Debuff – Laser (auch: „Knochback“/ „Debuffphase“)

Die letzte Mechanik im für den HM. Lachelitas macht diese Mechanik unter 30% ihrer Lebenspunkte regelmäßig. Dabei geht sie in die Mitte des Raumes, fliegt etwas nach oben und glüht rot. Dann stößt sie jeden an den Rand, fügt euch 30.000 festen LP-Schaden (Verteidigung egal) zu, gibt euch einen zu reinigenden Blutungs-Debuff (zieht für 15 Sekunden jede Sekunde 20% eurer Lebenspunkte ab) und sperrt euch kurzzeitig in einen kleinen (1, nicht mehr!!) Käfig (in dem Käfig werdet ihr [evtl. mehrfach] gestaggerd d. h. unterbrochen), den man nur mit Teleportsprung verlassen kann. Dann dreht sich der Boss zu einer Person und macht den HM-Double-Laser in seine Richtung. Wenn ihr einen Priester habt, sammeln sich alle bei Ansage der Mechanik hinter dem Boss – auch der Tank, und werden voll geheilt. Evtl. Kaias Schild werfen. Nach dem Wegstoßen muss der Heiler alle reinigen, um den Blutungs-Debuff los zu werden. Falls ihr mit einem Mystiker lauft, legt dieser unter 50% regelmäßig Lebenskugeln (an bestimmte abgesprochene Stellen) an den Rand und alle lassen sich bei der Mechanik in Richtung Lebenskugeln stoßen. Diese reinigen auch. Man kann diese Mechanik weder ausweichen, noch blocken. Denkt daran den Laser auszulaufen. Achtet also darauf, wo Lachelitas ihre Kugeln ruft.

Tipps an alle: Ihr könnt den Laser auf eine bestimmte Person leiten, indem sich diese Person woanders und am nähesten an den Boss dranstellt. Diese Person muss entweder eine Lebenskugel vom Mystiker oder eine unbenutzte Reinigungsbrosche/ Göttinnenbrosche haben, um sich reinigen zu können. Funktioniert wohl nicht immer. Habt ihr einen Mystiker, sollte der das machen. Ansonsten können sich eure Gruppenmitglieder abwechseln. Spart euch hierfür eure Reinigungsbrosche auf. Blockt euch beim Laser nicht gegenseitig und verwendet Bewegungsfertigkeiten im Notfall. Verwendet vorher Buff-Food (Himmelslotuslikör) oder Fertigkeiten (z. B. Spotruf vom Berserker, Wächterruf? vom Lanzer), die staggern verhindern. Als Magier könnt ihr, wenn ihr den Kreis bekommt, einfach Teleportsprung raus machen nachdem ihr seht, dass Lachelitas den Laser castet.

Tipps an Lanzer: Verwendet eure Fertigkeit, die staggern verhindert (Wächterruf, glaube ich). Damit erleichtert ihr den Job eures Heilers enorm.

Tipps für Heiler: Als Mystiker ruft euer Heilpet im vornhinein, damit es euch reinigen könnt. Achtet auf das Timing. Als Priester können ihr Kaias Schild (und Zuflucht des Wächters) verwenden. Versucht als Priester euren Reinigenden Kreis so zu timen, dass er direkt nach dem Pushback losgeht. Achtet darauf, dass alle vor dem Pushback möglichst vollgeheilt sind. Als Mystiker könnt ihr, wenn ihr den Kreis bekommt, einfach Teleportsprung raus machen nachdem ihr seht, dass Lachelitas den Laser castet.

Angriffe

Angriff 1: Donut (auch: „Rein… raus“ oder „Raus… rein“)

Der Donut ist der Freund aller, die rechts von links nicht unterscheiden können. Obwohl ihr den Angriff im NM überleben könnt, tötet er euch im HM sicher. Der Boss holt Luft, schreit schrill auf während er ein bisschen mit den Flügeln „wackelt“ und der Bildschirm wackelt. Dann biegt Lachelitas ihren Körper einer Seite entgegen. Ihr Kopf dreht sich dabei nach rechts oder links. Werdet ihr getroffen bekommt ihr massig Schaden und einen Blutungs-Debuff. Ihr könnt dem Angriff nicht ausweichen (dodgen) oder blocken, sondern müsst ihn auslaufen! Dem Angriff kann auch nicht mit Rache von der Klingentänzerin oder Verzerrender Barriere vom Magier entgangen werden. Der Abstand für den Donut sind 10 Meter (also bis 9 Meter für Innen und ab 11 Meter für Außen) von Lachelitas aus gemessen. Ihr seid weit weg vom Boss und schafft es nicht mehr rechtzeitig rein? Dann rennt um euer Leben! Seid ihr nämlich mehr als 35 Meter ihr entfernt, trifft der Donut euch nicht. Im Folgenden wird beschrieben, wo ihr hinmüsst:

DD-Sicht (hinten, seitlich):

Boss dreht ihren Kopf nach hinten links: Rein, dann raus
Boss dreht ihren Kopf und Oberkörper nach rechts: Raus, dann rein

Tank-Sicht (vorne):

Boss dreht ihren Kopf nach hinten rechts: Rein, dann raus
Boss dreht ihren Kopf und Oberkörper nach rechts: Raus, dann rein

Für den HM: Der Angriff wird im HM schneller ausgeführt und tötet euch!

Tipps für alle: Während ihr diesen Boss lernt, hört auf Schaden zu machen sobald ihr den Donut seht (oder er angekündigt wird). Geht dann schon mal auf circa 10 Meter und lauft die Mechanik aus. Bogenschützen und Berserker können gerne ihre Angriffe aufladen während sie den Donut auslaufen, wenn sie sich trauen. Klassen mit „Charges“ (bspw. Ansturm vom Lanzer oder Angriffshieb vom Krieger) können diesen für das Raus-Rein für das „Rein“ verwenden. Für das „Rein“ können Sprünge wie der Sprungangriff oder im Notfall auch Charges verwendet werden.

Tipps für Heiler: Bleibt immer zwischen 6 bis 15 Meter vom Boss entfernt. Am besten steht immer zwischen 8 bis 12 Meter. Heiler sollten den Donut einfach auslaufen, indem sie von 10 Metern ein paar Schritte rein oder rauslaufen. Mystiker sollten ihren Teleportsprung nicht verschwenden. Verwendet den Teleportsprung für das Rein-Raus, nur wenn weit weg seid, so, dass ihr auf circa 9 Meter landet. So könnt ihr den zweiten Teil auslaufen. Ansonsten sterbt ihr. Aber ihr solltet eh bei großer Distanz zum Boss einfach an den Rand gehen. Also schafft ihr es nicht bei Rein-Raus rein zu kommen – rennt 35+ Meter weg. Kuschelt den Rand. Ab wann ist man denn weit weg? Sobald ihr mit Teleportsprung + Gehen (Mystiker) oder Rücksprung + Wilde Flucht (Priester) nicht mehr zum Boss kommt. Bei circa 20 Meter weit weg vom Boss (= Startdistanz bei Ankündigung des Donuts) solltet ihr sicher die 35+ Meter wegkommen. Ihr seid näher dran und schafft es nicht rein? Dann seid ihr wahrscheinlich tot. Es ist Raus-Rein? Verflucht die sterbenden DDs, die ihr wiederbeleben müsst (und ihr deswegen so weit weg seid). Ihr seht, dass ein DD es nicht mehr rein schafft? Ihr seid Priester? Denkt daran, dass ihr durch Göttliches Eingreifen Gruppenmitglieder ziehen könnt. Zwar nur einen, aber der wird sich bedanken. Trotzdem müsst ihr hoffen, dass seine Reflexe schnell genug sind, dann auch noch rauszulaufen… Im NM könnt ihr Kaias Schild (Priester)/ Heiltotem (Mystiker) werfen und schauen, ob Leute in eurer Gruppe einen Teil des Donuts bei vollem Leben überleben.

Angriff 2: Frontalkombo (auch: Autohit-Kombo, Normale Angriffskombo 2 d. h. nix Besonderes)

Der Boss greift damit den an, der Aggro hat (hoffentlich den Tank). Das ist die normale „Autohit-Kombo“ des Bosses. Macht nicht viel Schaden. Kann geblockt und ausgewichen werden. Also einfach blocken. Lachelitas kann sich zwischen den Komboteilen drehen, wenn sich der Aggro-Träger (Tank) dreht.

Tank-Sicht (vorne):
Linke Kralle -> Rechte Kralle -> Linke Kralle -> zieht sie sofort wieder zurück

DD-Sicht (hinten, seitlich):
Rechte Kralle -> Linke Kralle -> Rechte Kralle -> zieht sie sofort wieder zurück

Angriff 3: Swipekombo, sieht ähnlich aus wie Frontalkombo (auch: Normale Angriffe… „Swipe!“/ „Dodge!“, an den Tank)

Der Boss greift damit den an, der Aggro hat (hoffentlich den Tank). Dieser Angriff sieht der normalen Angriffskombo 2 sehr ähnlich. Der Swipe der Kombo kann nicht geblockt werden, sondern muss ausgewichen (ge-i-framed) werden. Der Swipe hat eine hohe Reichweite (10+ Meter) und eine Fächerform (d. h. weitet sich seitlich aus). Im NM macht der Swipe schon einiges an Schaden plus Blutungs-Debuff und stoßt euch nach hinten weg. Der Debuff kann und sollte vom Heiler gereinigt werden. Lachelitas kann sich zwischen den Komboteilen drehen, wenn sich der Aggro-Träger (Tank) dreht. Achtet auf Aggro-Wechsel – an sich sollte die gesamte Kombo aber auf den Aggro-Träger bei Anfang der Kombo gehen.

Tank-Sicht (vorne):

Kombo, wenn Boss nicht wütend:
Linke Kralle -> Rechte Kralle -> Linke Kralle wird bis auf Kopfhöhe des Bosses gezogen -> sie verharrt 1 ½ Sekunden -> Front-Swipe
Kombo, wenn der Boss wütend ist:
Linke Kralle -> Rechte Kralle -> Linke Kralle wird bis auf Kopfhöhe des Bosses gezogen -> nahezu sofortiger Front-Swipe

DD-Sicht (hinten, seitlich):

Kombo, wenn Boss nicht wütend:
Rechte Kralle -> Linke Kralle -> Rechte Kralle wird bis auf Kopfhöhe des Bosses gezogen -> sie verharrt 1 ½ Sekunden -> Front-Swipe
Kombo, wenn der Boss wütend ist:
Rechte Kralle -> Linke Kralle -> Rechte Kralle wird bis auf Kopfhöhe des Bosses gezogen -> nahezu sofortiger Front-Swipe

Für den HM: Der Boss führt den Angriff etwas schneller aus und der Swipe tötet euch höchstwahrscheinlich.

Tipps an alle: Ihr steht vor Lachelitas? Egal was ihr spielt, schaut sie an. Ganz genau. Macht sie die Kombo? Könnte der Swipe kommen? Wenn ja – I-Frame (Rolle, Rücksprung etc.) einsetzen! Ihr denkt ihr steht vorne seitlich genug oder weit genug, nach vorne hin, weg? Weicht aus. Tut es einfach. Ihr schafft es nicht dem Swipe auszuweichen? Dann weicht diagonal zum Boss hin aus bevor sie den dritten (damit letzen) Komboteil ausführt.

Tipps an DDs: Steht nicht vor dem Boss. Ende. Tank ist tot? Kitet den Boss im großen Kreis durch den Raum, außer ihr traut euch zu sie kurzzeitig zu tanken (z. B. Krieger oder Berserker).

Tipps an Heiler: Im NM. Falls ihr den Swipe seht, gebt dem Tank und/ oder euren DDs im Zweifelsfall Kaias Schild. Neulings-Tanks sehen den Swipe anfangs nicht und DDs können den Swipe oft überhaupt nicht einschätzen. Ansonsten solltet ihr nicht vor dem Boss stehen, sondern immer leicht hinter ihrer Brust. Geht nur vor den Boss, wenn sie ihre „Drehung“ macht (siehe Angriff 4) oder ihr euch zutraut dort wiederzubeleben (bzw. den Wiederbelebungstrick zu machen). Falls euer Tank vom Swipe getroffen wird und überlebt, reinigt ihn zuerst, wenn er in eurer Reichweite ist. Ansonsten heilt ihn zuerst, während ihr zu ihm rennt und ihn dann reinigt.

Angriff 4: Backhit-Laser-Combo (auch: Schwanzschlag-Laser-Kombo, Normale Angriffskombo 2)

Diese Kombo startet mit Angriffen auf den Aggro-Träger (Tank hoffentlich), dann auf die DDs und endet mit einem Angriff auf den Aggro-Träger (Tank hoffentlich). Die ersten drei Komboteile sind block- und ausweichbar. Der letzte Teil der Kombo (Laser) kann nicht geblockt oder ausgewichen werden. Im NM überlebt man den Laser. Den Schwanzschlag nach hinten (Backhit) kann man im NM auch knapp überleben. Wird man vom Backhit getroffen, erhält man einen Blutungs-Debuff, der vom Heiler gereinigt werden sollte. Außerdem hat der Backhit circa 6 Meter Breite und 14 Meter Länge Reichweite. Teilweise trifft der Boss auch „unter sich“. Lachelitas kann sich zwischen den Komboteilen drehen, wenn sich der Aggro-Träger (Tank) dreht. Achtet auf Aggro-Wechsel – an sich sollten alle Komboteile außer Backhit aber auf den Aggro-Träger bei Anfang der Kombo gehen.

Tank-Sicht (vorne):
Rechte Kralle -> Linke Kralle -> Schwanzschlag nach hinten (Backhit) -> Laser auf den Aggro-Träger (Tank, nach vorne)

DD-Sicht( hinten, seitlich):
Linke Kralle -> Rechte Kralle -> Schwanzschlag nach hinten (Backhit) -> Laser auf den Aggro-Träger (Tank, nach vorne)

Für den HM: Vom Backhit oder Laser getroffen zu werden, kann euch töten! Der Laser ist meisten ein 3er Laser (d. h. 3 Laser mit 2 Zwischenräumen). Selten ist es ein 2er Laser (d. h. 2 Laser mit einem mittleren Zwischenraum).

Tipps für Tanks: Blockt die ersten beiden Komboteile. Im NM könnt ihr dann im Laser einfach drinnen stehen schreiben, wenn euer Leben es erlaubt. Im HM geht einfach zwischen die Laser – versucht eure Ausweichfertigkeiten nicht zu verschwenden. Zudem solltet ihr den Boss während dieser Kombo nicht drehen. Ansonsten könnte der Rest der Gruppe nicht rechtzeitig auf den Backhit und/ oder Laser reagieren.

Tipps für DDs: Solange ihr Block-Fertigkeiten (z. B. Block der Berserker oder später nach Krieger-Patch auch Wirbelschlag vom Krieger) besitzt, bleibt im Backhit stehen und blockt ihn. Ihr könnt dem Angriff nicht ausweichen (i-framen) – also versucht es erst gar nicht! Rache vom Klingentänzer sollte allerdings genauso funktionieren wie die Verzerrte Barriere vom Magier. Alle anderen sollten einfach weit genug zur Seite – ich wiederhole: Zur Seite, weggehen. Weicht nicht nach hinten aus und vermeidet in den Boss rein auszuweichen – das funktioniert nicht immer. Lernt diesen Angriff vorherzusehen! Es ist nicht schwer. Man kann sich super darauf vorbereiten! Links -> rechts -> Backhit -> Laser. Lernt das.

Tipps für Heiler: Das Gleiche, wie für die DDs gilt: Lernt diesen Angriff vorherzusehen! Es ist nicht schwer. Man kann sich super darauf vorbereiten! Links -> rechts -> Backhit -> Laser. Lernt das. Ihr geht sobald ihr den Anfang der Kombo seht direkt ein paar Meter weg vom Boss bzw. einfach auch von hinten weg. Ihr solltet als Heiler nicht hinter dem Boss stehen. Stellt euch ein paar Meter entfernt vom Boss leicht hinter ihren Busen. Im NM könnt ihr Kaias Schild als Priester werfen, um den DDs für den Backhit und dem Tank für den Laser ein Schild zu geben. Mystiker könnten Totem werfen. Denkt dran die DDs zu reinigen, falls sie getroffen werden.

Angriff 5: Schwanzschlag (+Drehung,Todesgrund für DDs, auch: Sense)

Dieser Angriff ist schon schwerer zu sehen. Lachelitas rammt ihren Schwanz vor sich in den Boden. Dieser Teil kann nicht geblockt oder ausgewichen (I-Frame) werden. Das heißt ihr müsst da rechtzeitig raus. Der zweite Teil startet, sobald ihr Schwanz eine Sekunde zu lange im Boden stecken bleibt (circa 2 Sekunden/ zwei Mal „Wippen“ von ihr). Dann wirbelt sie ihren Schwanz ein Mal um sich und trifft dabei alle im Umkreis von circa 20 Metern, die nicht vor ihr stehen. Das bedeute direkt vor ihr seid ihr sicher. Vor ihr ist ein „freier“ Bereich in „V“-Form. Dieser Drehung muss entweder ausgewichen oder geblockt werden. Alternativ könnt ihr den Angriff auslaufen, indem ihr entweder vor den Boss geht oder 20+ Meter weg vom Boss geht. Wichtig: Sie kann den Angriff zwei Mal hintereinander machen (ein Mal ohne Drehung, dann mit Drehung) und sie kann mit diesem Angriff auf einen bestimmten Spieler machen. Der Angriff muss also nicht auf den Tank gehen. Sie visiert dabei die Person, die sie treffen möchte, mit einem secondary Aggro-Kreis (blau, lila) an. Dabei kann sie bei zwei aufeinander folgenden Angriffen auch unterschiedliche Personen anvisieren. Also yay. Verwechselt diesen Angriff aber nicht mit dem Laser (Angriff 6) aufgrund des Aggro-Kreises.

Für den HM: Der Schwanzschlag macht enormen Schaden (Tod, vermutlich) und gibt einen Blutungs-Debuff. Die Drehung tötet euch wahrscheinlich.

Tipps an alle vor dem Boss: Für den Schwanzschlag: Sobald ihr seht, dass Lachelitas ihre linke Hand nach oben nimmt und so ein roter Schein dort ist, geht zur Seite weg. Weicht niemals nach hinten aus – immer seitlich. Tanks können den Schwanzschlag nicht blocken genauso wenig wie alle Anderen. Als Tank läufst du nach dem ersten Teil des Bosses wieder direkt vor sie für die evtl. Drehung.

Tipps an DDs: DDs dürfen sich nicht sicher fühlen, nur weil sie DDs sind! Sobald ihr vor dem Boss steht, könnte dieser Angriff kommen und euch töten! Wie gesagt: Weder block-, noch ausweichbar. Für den zweiten Teil des Angriffs (Drehung) müsst ihr entweder blocken, ausweichen oder 21+ Meter vom Boss weg sein. Falls ihr euch also unsicher seid, könnt ihr entweder durch den Boss nach vorne ausweichen (Nahkampf-DDs) und nach der Drehung direkt wieder hinter den Boss, oder ihr rennt mehr als 20 Meter weit weg vom Boss (z. B. durch Sprint vom Bogenschützen. Als Magier könnt ihr Verzerrte Barriere und als Klingentänzer Rache verwenden.

Tipps an Heiler: Falls euer Tank den Schwanzschlag überlebt, reinigt ihn nach der Drehung! Davor könnt ihr gerne Kaias Schild (auf Lebensgeneration geglyphed) als Priester werfen (Heiltotem-Animation vom Mystiker zu lang), um gegenzuheilen. Ansonsten sieht es bei euch so aus: Direkt nach dem Schwanzschlag geht ihr zum Tank nach vorne und reinigt ihn ggf. Da seid ihr ja sicher. Dabei ist es vollkommen egal, ob danach Drehung kommt oder nicht – so seid ihr erstmal sicher. Ihr könnt im NM direkt nach der Drehung Kaias Schild/ Heiltotem für die Drehung werfen. Im HM nicht. Falls ihr zu weit weg seid um vor den Boss zu kommen, lauft mehr als 20 Meter vom Boss weg. So werdet ihr auch nicht getroffen. Natürlich könnt ihr auch einfach im richtigen Moment der Drehung ausweichen.

Angriff 6: Laser (bei Ausführen von Wiederbelebung: Rez-Laser)

Wie bereits am Anfang in der Sektion „Wiederbelebungstrick“ erwähnt, kann man diesen Laser durch das Ausführen einer Wiederbelebung (+Abbruch durch laufen nach rechts/ links) provozieren. Der RRez-Laser hat allerdings eine Abklingzeit. Lachelitas gibt einer zufälligen Person einen secondary Aggro-Kreis (lila, blau), dreht sich zu ihr um und feuert Laser auf sie. Bevor der Laser erscheint, sind vor dem Boss rote Kugeln. Diese roten Kugeln schießen die Laser. Stellt euch also nicht in eine Linie mit denen, sondern in die Freiräume. Den Laser könnt ihr weder blocken noch ausweichen (I-Frame. Im NM tötet er euch wahrscheinlich nicht. Im HM schon. Ihr könnt auch nach Erscheinen der roten Steine hinter den Boss ausweichen. Seid aber vorsichtig – die roten Steine an sich tun auch weh und haben eine relativ große Weite, in der sie auch hinter sich treffen. Lachelitas kündigt den Laser außerdem durch eine Bildschirmnachricht an.

Für den HM: 2 Laser. Hintereinander. Doppel-Laser sozusagen. Immer. Im HM tötet der Laser übrigens solange eure Verteidigung zu niedrig ist (kein One-Shot). Also, wenn ihr denkt: „Laser? Ach was! Langweilig!“ Im HM dürft ihr schön ordentlich den Laser auslaufen. Es gibt einen 2-3-Laser und einen 3-2-Laser. Das bedeutet, dass Lachelitas einen Dreierlaser und einen Zweierlaser auf euch feuern kann. Das sieht dann so aus:
Lachelitas von vorne
Links          Mitte            Rechts
3er Laser: Laser –frei—Laser –frei– Laser
2er Laser: –frei—Laser –frei– Laser –frei-
Niemals der selbe Laser 2 Mal hintereinander d. h. mögliche Kombinationen sind: 2-3-Laser und 3-2-Laser.

Tipps für alle: Wenn ihr wiederbelebt werdet, bleibt liegen. Es kann immer ein Laser kommen. Hört auf die Ansagen eurer Heiler. Achtet darauf, ob euer Heiler (oder ein anderes Teammitglied) wiederbelebt – könnte ja ein Laser kommen. Falls ihr eine Wiederbelebungsrolle verwendet, könnte auch ein Laser kommen. Also Vorsicht. Sagt an, wenn ihr eine Wiederbelebungsrolle verwendet. Ihr könnt den Laser durch den Boss durch ausweichen, wenn ihr nah dran seid. Ansonsten lauft ihn aus/ verwendet im Notfall eine Bewegungsfertigkeit (Ausweichen, Eisiger Rückschritt für Magier). Denkt aber daran, dass ihr das schräg machen müsst, weil ihr sonst in den nächsten Laser reinspringt (zumindest im HM).

Tipps an Heiler: Sagt immer an, wenn ihr wiederbelebt. Sagt, dass ein Rez-Laser auf euch kommen könnte. Versucht während der Boss Angriffe macht, wiederzubeleben (außer ihr macht den Wiederbelebungstrick). Bereitet euch darauf vor den Laser auszulaufen. Weil die Kugeln auch hinter sich treffen, steht man als Heiler hinter der Brust von Lachelitas. Ab da treffen die Kugeln nicht mehr. Also falls ihr euch fragt: Warum stehe ich hinter dem Busen des Bosses? Das ist der Grund. Ansonsten, falls ihr den Laser habt: Es gibt mehrere Möglichkeiten. Mystiker sollten den einfach ausweichen, die sind schnell zu Fuß. Zur Not einfach Teleportsprung zur Seite oder hinter den Boss (ggf. vom Boss weg, aber nicht empfehlenswert wegen der Laserreichweite). Priester können, wenn sie nah am Boss sind, einfach zum Boss laufen und durch in durch ausweichen. Ansonsten lauft den Laser aus. Beim Doppel-Laser im HM müsst ihr allerdings vorsichtig sein. Im Notfall verwendet Wilde Flucht schräg – schräg (!), um dem zweiten Laser auszuweichen. Ansonsten könntet ihr die freie Fläche überspringen. Falls ihr wiederbelebt, brecht das erste Wiederbeleben immer ab, sobald sich der Boss dreht. Dann kommt ein Laser. Schaut immer – egal was ist, den Boss an. Sagt dem Wiederbelebten auch er soll liegen bleiben. Sonst sterben die am Laser.

Viel Spaß mit Lachelitas, den Spinnies und dem Firmbrilisten, Eure Mizu

Mizuiro (Mizu) spielt seit der Open Beta TERA auf der PC-Version und hat dabei jede Klasse bis 65 angespielt. Aktiv spielt sie Priester, Krieger und Mystiker, sowie gelegentlich Klingentänzerin und Bogenschützen. Sie hat Erfahrungen als casual und semi-progress Spielerin und hat jede Instanz auf jeder Schwierigkeit mehrfach gelegt (Ausnahme: Kelsaiks Nest Extrem Modus, “original” Manayas Herz und “original” Argonenkorpus).

Quellen

Eigene Erfahrung aus den PC- und PS4-TERA-Versionen
Yosha (2017?): Yosha’s Ruinous Manor Guide. Online verfügbar unter: https://sites.google.com/site/yoshasstuff/ruinousmanorguide , zuletzt geprüft am: 07.05.2018
-> Mit Clips und Youtube-Listen! Schaut definitiv rein!

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